A magányos homo ludens

2018.01.30 • Aktualitások, Digitális hírek, Médiagazdaság, Szakújságírás • Szerző:

Ha január, akkor CES és Las Vegas, a nagy szórakoztató-elektronikai vásár, a legújabb kütyük és képernyőátmérők versenye, ahol a gyártók, legyenek azok autógyárak vagy videojátékok fejlesztői, évről évre valami meglepőt, valami tömegeket őrületbe kergetőt, valami képzeletet felülmúlót szeretnének bemutatni, és legfőképpen eladni. A média minden évben tisztességgel asszisztál az ipar nagy showjához: lelkesen, a kütyüktől elbűvölten, reflektálatlanul önti nézőire, olvasóira a termékleírásokat.

Pedig – és most maradjunk a videojátékoknál, ennél, az egyelőre értelmezetlen univerzumnál – érdemes lenne gazdasági és társadalmi jelenségeit közelebbről megvizsgálni. Volt néhány év, amikor úgy tűnt, a ludológia, vagyis a játékkutatás elfoglalja helyét a médiatudományok világában – de a valóság szimulációi lekörözték a való világot, és a tudományt, a képzelet felülírta a kutatók fantáziáját is.

A gamerektől a nagymamákig – játék-függőség

A videojátékok piaca és megítélése olyan gyorsan változott az elmúlt tíz-tizenöt évben, hogy az Aknakereső vagy a Passziánsz nemcsak az ezredforduló miatt tűnik évezredekkel ezelőtti szórakozásnak. Az olyan megoldások is, mint a Farmville, a Candy Crush Saga , vagy az Angry Birds, a digitális középkorba röpítenek vissza, annak ellenére, hogy a Farmville 2009-ben jelent meg, s egyike volt azoknak a fejlesztéseknek, amelyek megváltoztatták a módot, ahogy a játékokra gondolunk. Az úgynevezett “social, casual and mobile” játékok – amelyeket telefonjainkon, tableten, vagy a böngészőben játszunk – radikálisan átalakították a piacot. A Newzoo adatai és becslései szerint a globális videojáték piac 2016-ban meghaladta a 100 milliárd dollárt, 2020-ra pedig eléri 128.5 milliárd dollárt, és ezen belül a mobiljátékok részesedése 50%-os lesz.

A Newzoo adatai és becslései szerint a globális videojáték
piac 2016-ban meghaladta a 100 milliárd dollárt, 2020-ra pedig eléri 128.5 milliárd dollárt, és
ezen belül a mobiljátékok részesedése 50%-os lesz.

 

A piaci robbanás azt is jelenti, hogy ma már a játékok olyan szociológiai csoportokat is elérnek, amelyeket korábban soha, kitörtek a szubkulturális létből: a játék hétköznapivá és elfogadottá vált, ma már több mint egymilliárd ember játszik – az ipar előállította ideális fogyasztóját, Huizinga homo ludensét. Korábban a gamereknek külön bugyruk volt a pokolban, a család komolyan aggódni kezdett, ha egy gyerek túl sok időt töltött a “virtuális világban” és nem teljesen alaptalanul: a WHO múlt hónapban megjelent állásfoglalása a mentális zavarok között sorolja fel a videojáték-függőséget. De ez mit sem változtat százmilliók szokásain, a család persze aggódik, de a zsebében hordott “okos kütyüt” nemcsak a gyerek használja játékra.

A meccs eldőlt, nyerésre áll a szimuláció

Figyelemre méltó, hogy miközben a WHO ajánlásokat fogalmaz meg, a médiatudomány kullog a fejlesztők után. És az sem elhanyagolható kérdés, hogy ez szinte a kezdetektől így volt: az első kutatások is elsősorban arra fókuszáltak, hogy vajon milyen összefüggés lehet a videojátékok erőszakossága és a valóságos cselekvések között. A médiatudósok azt sem vették észre, hogy az iparág fogalmazza meg a kérdéseiket: hiszen azzal, hogy olyan játékokat dobtak piacra, mint az 1992-ben megjelent Wolfenstein 3D, amiben nácikat kellett halomra lőni, egyértelművé tette, hogy mit érdemes itt kutatni.

El kellett telnie egy kis időnek, amíg a lélekgyógyászokon kívül mások is felfedezték a területet. Ebben segítségükre volt az 1999-es Quake III Arena , melynek megjelenése két szempontból is fontos: egyrészt szakított a kötött játékmenettel – vagyis a narratív formával – másrészt lehetővé tette a többjátékos módot, az egymással összekapcsolódó számítógépeken. Ez a lehetőség – mármint a közös játék élménye, a társas interakció és tanulás – a kutatásoknak is más irányt szabott.

A társadalomtudományok, különösen a szociológia és a kommunikációtudomány kezdte el a videojátékokat vizsgálni. Doboviczki Attila adjunktus (a vizuális kommunikáció oktatója a Pécsi Tudományegyetem Bölcsészettudományi Kar Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszékén) felhívja rá a figyelmet, hogy ekkortájt jelenik meg Lev Manovich könyve a The Language of New Media, amely teoretikus igénnyel definiálja az új médiát – benne a videojátékokat – vagyis beemeli azt a tudományos vizsgálódásba.

Ugyanebben az évben Gonzalo Frasca már tovább lép, elkezdi alkalmazni a videojátékokra is a ludológia fogalmát, és azt javasolja, hogy kerüljük az irodalom- és filmelmélet narratív eszköztárát. Vegyük észre, hogy „a videojátékok nem narratív struktúrákra épülnek”, hanem a szimulációkra. Mit is jelent ez? Egy narratív médiaszövegben (regény, film) egy repülőgép elrepül A-ból B-be, mi pedig nézőként (olvasóként) értesülünk erről. Beavatkozni nincs módunk, ha a szerző eldöntötte, hogy a repülő a viharos szél ellenére rendben landol, akkor landolni is fog, akárhányszor nézzük meg/olvassuk el a művet. Ezzel szemben, ha a Microsoft Flight Simulatorban tesszük meg az utat, bármely pillanatban átírhatjuk a történetet, alkotóivá válhatunk. Ha akarjuk rendben leszállunk B-ben, de bármikor elkanyarodhatunk C vagy D város felé, és ha van elég üzemanyagunk – nagyon életszerű játékról beszélünk – bárhol leszállhatunk, ha tudunk.

A “narráció versus szimuláció” deathmatch 2001-ben kezdődött, és mára elhalni látszik, ahogy az ezzel foglalkozó oldalak is. A ludology.org 2010-ben hivatalosan bezárta magát, de a gamestudies.org sem mutat sok életjelet. Az ipar úgy tűnik, messze a tudomány előtt jár, a felhasználó pedig csak tátja a száját a CES legújabb kütyüit próbálgatva.

Kiemelt kép: Jan Vašek, Pixabay, CC licenc

 

 

Print Friendly, PDF & Email

Címkék:, , , , , , , , , , , ,

Send this to a friend